Últimos assuntos | » taverna do ponei saltitante entrem divirta-se/falem combinem mas não esqueçam de postarQui Set 10, 2009 2:28 pm por Kirah» Thril, o AnãoSex Out 24, 2008 1:26 am por Thril» DUCK, DUCK, DUCK... GOSSED!!Qua Out 15, 2008 6:04 pm por Lara Willians» Salada - MistaSeg Out 13, 2008 11:49 pm por Josh McDowell» Feliz aniversárioDom Out 12, 2008 7:54 pm por Anne Linderman» Salva ou AfogaQui Out 09, 2008 6:22 am por Manad» Josh McBride-Cavaleiro/CowboySáb Out 04, 2008 9:25 am por Josh McBride » Tioooo tiaaaaaaa faz um conjunto pra mim??Sáb Out 04, 2008 7:50 am por Josh McBride » Lara Willians - Professora PHDQua Out 01, 2008 7:02 pm por Lara Willians |
| | Lista de Aprimoramentos | |
| | Autor | Mensagem |
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Kirah Admin- Clã das Sombras
Número de Mensagens : 62 Data de inscrição : 03/09/2008
| Assunto: Lista de Aprimoramentos Qua Set 17, 2008 1:56 am | |
| Aprimoramentos são detalhes incomuns, raros ou até mesmo sobrenaturais que tornam o Personagem diferente dos demais, além de conceder certas vantagens em jogo. Esses pontos não podem simplesmente serem “gastos”, mas o Mestre e o Jogador precisam fazer todo o Roleplay de COMO e QUANDO seu Personagem conseguiu tais características. Os pontos devem fazer parte do Background do Personagem e não apenas serem “vantagens” e “desvantagens”.
Positivos
Alma Pura 2 pontos: (apenas para Personagens cristãos). Nenhum demônio é capaz de chegar perto de seu Personagem, muito menos tocá-lo ou atacá-lo enquanto o Personagem mantiver sua alma limpa (sem nenhum pecado). O demônio pode permanecer na mesma sala que o Personagem ou dialogar com ele; porém, será incapaz de atacá-lo fisicamente. Magias demoníacas sofrem um redutor de 4D em relação ao Personagem enquanto este mantiver sua alma pura.
Ambidestria 2 pontos: o Personagem pode manusear armas e instrumentos tanto com a mão direita quanto com a esquerda, com igual eficiência. Também pode usar duas armas brancas ao mesmo tempo, se forem pequenas o bastante para o uso com uma única mão. Estão fora dessa categoria arcos, bestas, lanças, a maioria dos machados e martelos e as grandes espadas. A ambidestria afeta apenas Perícias baseadas em Destreza, não em Agilidade: boxe, artes marciais e outras não recebem benefícios pela ambidestria.
Amor Verdadeiro 1 Ponto: você tem alguém que te ama de verdade, pode ser um amigo verdadeiro, um parente, uma namorada, etc, e seria capaz de tudo por você (esse alguém é uma pessoa comum). 2 Pontos: Tudo que está acima, mas esse alguém, é poderoso (a) como você e deve ter uma ficha criada com o mesmo número de pontos da sua.
Arma ou Amuleto Mágico Possuir uma arma ou objeto mágico é algo incomum. Ao escolher este Aprimoramento, o Jogador deve definir o que especificamente deseja: 1 ponto: o Personagem pode possuir uma arma mágica pequena ou média (adaga ou espada curta), com bônus de +1 (+1 para dano e +10% para dividir entre ataque e defesa), ou um objeto mágico simples. 2 pontos: o Personagem pode possuir uma arma mais poderosa, com bônus de até +3 (+3 para dano e +30% para dividir entre ataque e defesa, conforme a arma). Pode ser um amuleto de sorte ou um amuleto de proteção contra um elemento.
Boa Fama 1 Ponto: Você é conhecido por algum feito seu. Quando chega em algum local, todos o reconhecem. 2 Pontos: Você é um herói conhecido mundialmente. Bom Senso 1 ponto: todas as vezes que um Personagem que tenha bom senso for fazer alguma coisa obviamente estúpida, o Mestre pode dizer a ele que o que ele pretende fazer é uma besteira. Este Aprimoramento é muito útil para Jogadores iniciantes, como uma forma de justificar a ajuda que o Mestre dá aos Personagens que estão começando, sem enfurecer os demais Jogadores. O Mestre também pode obrigar aquele Jogador “menos esperto” a comprar este Aprimoramento.
Contatos e Aliados Lembre-se que os aliados podem morrer com o passar do tempo. Quando isso ocorrer, assume-se que o Personagem conseguiu outro aliado no mesmo ramo, passou a conhecer os descendentes dele ou seu sucessor. O Mestre deve sempre se lembrar que os contatos e aliados do Personagem também têm seus próprios problemas, não estando à disposição de seu Personagem sempre que acontecer algum problema e que ocasionalmente também cobrarão favores ou pedirão ajuda a ele (isso pode ser usado como fonte de Aventuras pelo Mestre). Cada Ponto de Contato equivale a alguns pequenos contatos. 1 ponto: um aliado importante. 2 pontos: dois aliados importantes. 3 pontos: quatro aliados importantes.
Guardião de Artefato 3 pontos: como o próprio nome indica, o Personagem foi designado como guardião de um item de grande valor. Às vezes, este Aprimoramento pode ser menos vantajoso e mais daninho: objetos poderosos atraem a atenção de seres poderosos. Cabe ao Mestre escolher qual artefato seu Personagem possui e as razões dele estar com esse Personagem. ESTE APRIMORAMENTO NÃO DEVE SER USADO LEVIANAMENTE.
Sábio 1 ponto: existe uma Perícia (exceto Perícias de combate) na qual seu Personagem conhece absolutamente tudo o que existe a respeito. Considere que ele tenha 90% nessa Perícia, além de experiência, contatos e conhecimentos relacionados a essa área.
Sedutor 1 ponto: seu Personagem recebe +25% em qualquer Teste envolvendo sedução. Além disso, ele exerce uma sedução natural em qualquer membro do sexo oposto (e em algumas pessoas do mesmo sexo também!).
Sensitivo Seu Personagem possui grande intuição, uma sensibilidade extrema que lhe permite saber sobre coisas mesmo sem ter acesso a informações sobre elas. 1 ponto: o Personagem sonha com coisas sobrenaturais, que podem vir a ocorrer. Escreve livros, modela esculturas e pinta quadros a respeito. 2 pontos: o Personagem possui uma espécie de sexto sentido, uma percepção extra-sensorial que beira a paranormalidade. Em alguns casos, com a permissão do Mestre, o Jogador pode tentar um Teste de Percepção para notar coisas que estão além dos sentidos normais: uma presença sobrenatural, um risco para sua vida ou a localização de um objeto perdido.
Senso de Direção 1 ponto: seu Personagem sabe se orientar, mesmo sem bases visuais ele não precisa de bússola, do Sol, estrelas ou outros pontos de referência para saber onde ficam os pontos cardeais. Sempre será capaz de lembrar-se de um caminho que tenha percorrido. Senso Numérico 1 ponto: o Personagem é capaz de contar imediatamente grande quantidade de objetos, com muita precisão. Pode contar cabeças de gado, quantos palitos de fósforo caíram de uma caixa, cartas de baralho e coisas assim. Sentidos Aguçados 1 ponto para cada sentido: o Personagem possui sentidos mais aguçados do que os outros Personagens. Sua visão, audição, tato, olfato e/ou paladar são muito mais desenvolvidos.
Sono Leve 1 ponto: seu Personagem possui sono leve e pode acordar com qualquer barulho, movimento brusco ou agitação próximo do local onde ele está dormindo. Muito bom para os que não querem ser pegos de surpresa durante o descanso.
Sortudo 2 pontos: este Personagem é portador de uma sorte incrível.
Última edição por Red Light em Qua Set 17, 2008 2:35 am, editado 1 vez(es) | |
| | | Kirah Admin- Clã das Sombras
Número de Mensagens : 62 Data de inscrição : 03/09/2008
| Assunto: Re: Lista de Aprimoramentos Qua Set 17, 2008 1:57 am | |
| Aprimoramentos Negativos
Azarado -1 ponto: as coisas dão errado para este Personagem com indesejável freqüência. Uma vez por sessão de jogo, um de seus Testes terá o pior resultado, sem a necessidade de jogar os dados. Isso sempre acontecerá no pior momento possível (momento esse escolhido pelo Mestre).
Cleptomaníaco -2 pontos: seu Personagem PRECISA roubar alguma coisa de quase todos os lugares que visita. Pode ser algum tipo específico de objeto (apenas enfeites de geladeira, chaveiros, porta-retratos), coisas aleatórias ou até mesmo objetos de muito valor (como jóias, relógios ou estatuetas). Muitas vezes a cleptomania funciona de forma inconsciente — o Personagem não se lembra de ter surrupiado o objeto.
Covarde -1 ponto: Apensar de ser um grande guerreiro você prefere fugir a lutar. Será sempre o último a entrar em uma sala e o primeiro a sair correndo. Anões tendem a detestar pessoas covardes. Gula -1 ponto: Você come muito e nunca se sente saciado.
Espírito Guerreiro -1 ponto: Você nunca desiste de uma luta. -2 pontos: Você sempre procura enfrentar guerreiros mais fortes, nem que isso custe toda vida na terra...
Fobia Grave -1 ponto cada: seu Personagem morre de medo de alguma coisa. Não é apenas medo, mas pânico total, um horror irracional e inexplicável diante do objeto de sua fobia. As fobias mais comuns são: - acrofobia (medo de altura), agorafobia (medo de espaços abertos), belenofobia (medo de agulhas e espinhos), claustrofobia (medo de espaços fechados), demofobia (medo de estar com muitas pessoas), entomofobia (medo de insetos), necrofobia (medo dos mortos), pirofobia (medo do fogo) Para evitar uma fuga alucinada ou crise de histeria, um Personagem confrontado com o objeto da fobia deve ter sucesso em um Teste Difícil de WILL.
Inimigos -1 ponto cada: o Personagem pode ter arrumado encrenca “da grossa” com algum NPC muitíssimo poderoso (algo quase intocável pelos Jogadores). Pode ser um chefe de quadrilhas, um poderoso mago demonologista, um dragão, um clérigo poderoso, um sacerdote de Tenebras ou outros. O inimigo pode e deve ser usado pelo Mestre como pano de fundo para Aventuras e até mesmo como Background para a Campanha.
Megalomania -2 pontos: Você acha que é indestrutível que não há pessoa mais forte que você no universo inteiro.
Má Fama -1 Ponto: Você é conhecido por algum feito seu. Que deixa todos que o conhecem com raiva de você -2 Pontos: Você é um vilão conhecido mundialmente. | |
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