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Kirah
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Kirah


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MensagemAssunto: Lista de Aprimoramentos   Lista de Aprimoramentos Icon_minitimeQua Set 17, 2008 1:56 am

Aprimoramentos são detalhes incomuns, raros ou até mesmo
sobrenaturais que tornam o Personagem diferente dos demais,
além de conceder certas vantagens em jogo.
Esses pontos não podem simplesmente serem “gastos”, mas
o Mestre e o Jogador precisam fazer todo o Roleplay de COMO
e QUANDO seu Personagem conseguiu tais características. Os
pontos devem fazer parte do Background do Personagem e não
apenas serem “vantagens” e “desvantagens”.

Positivos

Alma Pura
2 pontos: (apenas para Personagens cristãos). Nenhum demônio
é capaz de chegar perto de seu Personagem, muito menos
tocá-lo ou atacá-lo enquanto o Personagem mantiver sua
alma limpa (sem nenhum pecado). O demônio pode permanecer
na mesma sala que o Personagem ou dialogar com ele; porém,
será incapaz de atacá-lo fisicamente.
Magias demoníacas sofrem um redutor de 4D em relação ao
Personagem enquanto este mantiver sua alma pura.

Ambidestria
2 pontos: o Personagem pode manusear armas e instrumentos
tanto com a mão direita quanto com a esquerda, com igual eficiência.
Também pode usar duas armas brancas ao mesmo tempo, se
forem pequenas o bastante para o uso com uma única mão. Estão
fora dessa categoria arcos, bestas, lanças, a maioria dos machados
e martelos e as grandes espadas. A ambidestria afeta apenas
Perícias baseadas em Destreza, não em Agilidade: boxe, artes marciais e outras não recebem benefícios pela ambidestria.

Amor Verdadeiro
1 Ponto: você tem alguém que te ama de verdade, pode ser
um amigo verdadeiro, um parente, uma namorada, etc, e seria
capaz de tudo por você (esse alguém é uma pessoa comum).
2 Pontos: Tudo que está acima, mas esse alguém, é poderoso
(a) como você e deve ter uma ficha criada com o mesmo número
de pontos da sua.

Arma ou Amuleto Mágico
Possuir uma arma ou objeto mágico é algo incomum. Ao escolher
este Aprimoramento, o Jogador deve definir o que especificamente
deseja:
1 ponto: o Personagem pode possuir uma arma mágica pequena
ou média (adaga ou espada curta), com bônus de +1 (+1
para dano e +10% para dividir entre ataque e defesa), ou um
objeto mágico simples.
2 pontos: o Personagem pode possuir uma arma mais poderosa,
com bônus de até +3 (+3 para dano e +30% para dividir
entre ataque e defesa, conforme a arma).
Pode ser um amuleto de sorte ou um amuleto de proteção
contra um elemento.

Boa Fama
1 Ponto: Você é conhecido por algum feito seu. Quando chega
em algum local, todos o reconhecem.
2 Pontos: Você é um herói conhecido mundialmente.
Bom Senso
1 ponto: todas as vezes que um Personagem que tenha bom
senso for fazer alguma coisa obviamente estúpida, o Mestre
pode dizer a ele que o que ele pretende fazer é uma besteira.
Este Aprimoramento é muito útil para Jogadores iniciantes,
como uma forma de justificar a ajuda que o Mestre dá aos Personagens que estão começando, sem enfurecer os demais Jogadores.
O Mestre também pode obrigar aquele Jogador “menos
esperto” a comprar este Aprimoramento.

Contatos e Aliados
Lembre-se que os aliados podem morrer com o passar do tempo.
Quando isso ocorrer, assume-se que o Personagem conseguiu
outro aliado no mesmo ramo, passou a conhecer os descendentes
dele ou seu sucessor. O Mestre deve sempre se lembrar
que os contatos e aliados do Personagem também têm seus próprios problemas, não estando à disposição de seu Personagem
sempre que acontecer algum problema e que ocasionalmente também cobrarão favores ou pedirão ajuda a ele (isso pode ser usado como fonte de Aventuras pelo Mestre). Cada Ponto de Contato equivale a alguns pequenos contatos.
1 ponto: um aliado importante.
2 pontos: dois aliados importantes.
3 pontos: quatro aliados importantes.

Guardião de Artefato
3 pontos: como o próprio nome indica, o Personagem foi
designado como guardião de um item de grande valor. Às vezes,
este Aprimoramento pode ser menos vantajoso e mais daninho:
objetos poderosos atraem a atenção de seres poderosos.
Cabe ao Mestre escolher qual artefato seu Personagem
possui e as razões dele estar com esse Personagem. ESTE APRIMORAMENTO NÃO DEVE SER USADO LEVIANAMENTE.

Sábio
1 ponto: existe uma Perícia (exceto Perícias de combate) na
qual seu Personagem conhece absolutamente tudo o que existe
a respeito. Considere que ele tenha 90% nessa Perícia, além de
experiência, contatos e conhecimentos relacionados a essa área.

Sedutor
1 ponto: seu Personagem recebe +25% em qualquer Teste
envolvendo sedução. Além disso, ele exerce uma sedução natural
em qualquer membro do sexo oposto (e em algumas pessoas
do mesmo sexo também!).

Sensitivo
Seu Personagem possui grande intuição, uma sensibilidade
extrema que lhe permite saber sobre coisas mesmo sem ter acesso
a informações sobre elas.
1 ponto: o Personagem sonha com coisas sobrenaturais, que
podem vir a ocorrer. Escreve livros, modela esculturas e pinta
quadros a respeito.
2 pontos: o Personagem possui uma espécie de sexto sentido,
uma percepção extra-sensorial que beira a paranormalidade.
Em alguns casos, com a permissão do Mestre, o Jogador pode
tentar um Teste de Percepção para notar coisas que estão além
dos sentidos normais: uma presença sobrenatural, um risco para
sua vida ou a localização de um objeto perdido.

Senso de Direção
1 ponto: seu Personagem sabe se orientar, mesmo sem bases
visuais ele não precisa de bússola, do Sol, estrelas ou outros pontos
de referência para saber onde ficam os pontos cardeais. Sempre
será capaz de lembrar-se de um caminho que tenha percorrido.
Senso Numérico
1 ponto: o Personagem é capaz de contar imediatamente grande
quantidade de objetos, com muita precisão. Pode contar cabeças
de gado, quantos palitos de fósforo caíram de uma caixa,
cartas de baralho e coisas assim.
Sentidos Aguçados
1 ponto para cada sentido: o Personagem possui sentidos
mais aguçados do que os outros Personagens. Sua visão, audição,
tato, olfato e/ou paladar são muito mais desenvolvidos.


Sono Leve

1 ponto: seu Personagem possui sono leve e pode acordar
com qualquer barulho, movimento brusco ou agitação próximo
do local onde ele está dormindo. Muito bom para os que não
querem ser pegos de surpresa durante o descanso.

Sortudo
2 pontos: este Personagem é portador de uma sorte incrível.


Última edição por Red Light em Qua Set 17, 2008 2:35 am, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Lista de Aprimoramentos   Lista de Aprimoramentos Icon_minitimeQua Set 17, 2008 1:57 am

Aprimoramentos Negativos

Azarado
-1 ponto: as coisas dão errado para este Personagem com
indesejável freqüência. Uma vez por sessão de jogo, um de seus
Testes terá o pior resultado, sem a necessidade de jogar os dados.
Isso sempre acontecerá no pior momento possível (momento
esse escolhido pelo Mestre).

Cleptomaníaco
-2 pontos: seu Personagem PRECISA roubar alguma coisa
de quase todos os lugares que visita. Pode ser algum tipo específico
de objeto (apenas enfeites de geladeira, chaveiros, porta-retratos),
coisas aleatórias ou até mesmo objetos de muito valor
(como jóias, relógios ou estatuetas). Muitas vezes a cleptomania
funciona de forma inconsciente — o Personagem não se
lembra de ter surrupiado o objeto.

Covarde
-1 ponto: Apensar de ser um grande guerreiro você prefere fugir
a lutar. Será sempre o último a entrar em uma sala e o primeiro a
sair correndo. Anões tendem a detestar pessoas covardes.
Gula
-1 ponto: Você come muito e nunca se sente saciado.

Espírito Guerreiro
-1 ponto: Você nunca desiste de uma luta.
-2 pontos: Você sempre procura enfrentar guerreiros mais
fortes, nem que isso custe toda vida na terra...

Fobia Grave
-1 ponto cada: seu Personagem morre de medo de alguma coisa.
Não é apenas medo, mas pânico total, um horror irracional e inexplicável
diante do objeto de sua fobia. As fobias mais comuns são:
- acrofobia (medo de altura), agorafobia (medo de espaços
abertos), belenofobia (medo de agulhas e espinhos), claustrofobia
(medo de espaços fechados), demofobia (medo de estar com muitas
pessoas), entomofobia (medo de insetos), necrofobia (medo
dos mortos), pirofobia (medo do fogo)
Para evitar uma fuga alucinada ou crise de histeria, um Personagem
confrontado com o objeto da fobia deve ter sucesso
em um Teste Difícil de WILL.

Inimigos
-1 ponto cada: o Personagem pode ter arrumado encrenca
“da grossa” com algum NPC muitíssimo poderoso (algo quase
intocável pelos Jogadores). Pode ser um chefe de quadrilhas,
um poderoso mago demonologista, um dragão, um clérigo poderoso,
um sacerdote de Tenebras ou outros. O inimigo pode e deve ser usado pelo Mestre como pano de fundo para Aventuras e até mesmo como Background para a Campanha.

Megalomania
-2 pontos: Você acha que é indestrutível que não há pessoa
mais forte que você no universo inteiro.

Má Fama
-1 Ponto: Você é conhecido por algum feito seu. Que deixa
todos que o conhecem com raiva de você
-2 Pontos: Você é um vilão conhecido mundialmente.
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